{"id":3784,"date":"2018-08-24T15:17:45","date_gmt":"2018-08-24T13:17:45","guid":{"rendered":"https:\/\/drinktec-blog.b-rex.de\/?p=3784"},"modified":"2018-09-03T14:24:50","modified_gmt":"2018-09-03T12:24:50","slug":"virtual-reality-und-augmented-reality-in-der-getraenkeindustrie","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/drinktec-blog.b-rex.de\/de\/marketing\/virtual-reality-und-augmented-reality-in-der-getraenkeindustrie\/","title":{"rendered":"Virtual Reality und Augmented Reality \u2013 Digitalisierung in der Getr\u00e4nkeindustrie schreitet voran"},"content":{"rendered":"
Die rasante Entwicklung technologischer Errungenschaften hat neue Technologien wie Virtual und Augmented Reality inzwischen aus der Experimentierphase herausgef\u00fchrt. So bietet der Instant-Messaging-Dienst Snapchat inzwischen Augmented Reality (AR) Anwendungen im gro\u00dfen Stil f\u00fcr Vergn\u00fcgungsparks an. Nach Disney und den Universal Studios kam k\u00fcrzlich noch der Betreiber Six Flags dazu. Der Freizeitbereich ist nat\u00fcrlich pr\u00e4destiniert f\u00fcr die Verwendung dieser Techniken. Man erinnere sich nur an den \u2013 wenn auch kurzlebigen \u2013 Hype um das Pok\u00e9mon GO Spiel. Neben dem bislang dominanten Einsatz von Virtual Reality (VR) im Gaming oder Entertainment, findet diese auch zunehmend in anderen Segmenten Beachtung. Zumindest demonstriert der bisherige Erfolg, dass sich viele Menschen f\u00fcr virtuelle Realit\u00e4ten begeistern lassen. Das sollte auch die Getr\u00e4nkeindustrie f\u00fcr sich nutzen. <\/strong><\/p>\n Das Bewegtbild ist im Marketing schon lange etabliert. Auf TV-Spots folgten Social-Media-Videos und nun klopfen virtuelle Realit\u00e4ten an die T\u00fcr. Entertainment ist besonders bei j\u00fcngeren Zielgruppen stark gefragt. VR und AR d\u00fcrften hier ein n\u00e4chster wichtiger Schritt in die Zukunft sein. VR-basierte Kampagnen gelten als erfolgsversprechend, da der Nutzer, vor allem wenn er zus\u00e4tzlich ein Headset tr\u00e4gt, vollst\u00e4ndig in eine virtuelle Welt abtaucht. Er besch\u00e4ftigt sich ablenkungsfrei und intensiv mit dem \u00fcbermittelten Inhalt. Keine andere bisherige Technologie bietet eine derartige Aufmerksamkeit. Die Interaktionsm\u00f6glichkeiten verst\u00e4rken den Effekt. Daneben k\u00f6nnen weit mehr Emotionen erzeugt werden als bei klassischen Anwendungen. Und schon allein der Status des Neuen bewirkt gro\u00dfes Interesse.<\/p>\n Zur Erzeugung einer Virtual Reality Anwendung wird die Realit\u00e4t digital nach- oder neue Realit\u00e4tswelten aufgebaut. Mittels spezieller VR-Brillen kann man die virtuellen Welten sehen und sich in ihnen bewegen. Im Grunde wird der Nutzer dabei von der Au\u00dfenwelt abgeschirmt, die reale Welt wird durch eine Virtuelle ersetzt. Aktuell sind VR-Ger\u00e4te und -Inhalte noch ein Nischenmarkt \u2013 nicht zuletzt aufgrund der Kosten. Allerdings existieren inzwischen auch g\u00fcnstige Varianten wie Google Cardboards<\/a>. Diese einfachen L\u00f6sungen ersetzen zwar keinesfalls teure High-End-Brillen. Aber sie stellen im Massenmarkt eine ernstzunehmende Alternative dar. Das d\u00fcrfte die Verbreitung k\u00fcnftig weiter erh\u00f6hen. Das Marktforschungsinstitut Superdata<\/a> geht davon aus, dass es bis zum Jahr 2020 rund 220 Millionen VR-Nutzer geben wird.<\/p>\n Unter Augmented Reality versteht man eine Erg\u00e4nzung der realen Umgebung um virtuelle Elemente. In einigen Branchen wird bereits erfolgreich experimentiert: Bei Ikea kann man zum Beispiel mit einer App<\/a> Objekte aus dem Katalog des M\u00f6belhauses in der eigenen Wohnung platzieren. McDonald’s brachte eine Happy-Meal-Verpackung heraus, die sich in wenigen Schritten zu einer VR-Brille umbauen lie\u00df. Dazu passend bot man das VR-Spiel \u201eSlope Stars\u201c. Man kann derzeit davon ausgehen, dass AR und VR in der digitalen Zukunft eine immer st\u00e4rkere Bedeutung erfahren. In der Getr\u00e4nkeindustrie wird dieser Bereich bislang noch nicht entsprechend intensiv genutzt. Dabei kann Virtual Reality durch die technologische Weiterentwicklung ein zunehmendes Potenzial f\u00fcr das Marketing<\/a> darstellen.<\/p>\n Einige Konzerne gehen auch bereits erfolgreich voran: Der Getr\u00e4nkehersteller Adelholzener hat mit dem Musikdienst Shazam eine Augmented Reality Kooperation zum Start seiner Active-O2-Kampagne \u201eGo Play Outside\u201c realisiert. \u00dcber Codes auf den Flaschen verlinkt Shazam, sobald K\u00e4ufer sie scannen, auf eine virtuelle Ski-Piste. Von der leitet Adelholzener auf die Kampagnen-Seite weiter, auf der das Unternehmen Preise verlost. Auch der Glashersteller Rastal springt in Kooperation mit der Privatbrauerei Gaffel auf den AR-Zug auf. 1.000 Gl\u00e4ser wurden mit einem AR-Code ausgestattet. \u00dcber eine App f\u00fchrte dann das Scannen zu einem Clip eines K\u00f6lner Kneipen- und Open-Air-Festivals. Um m\u00f6glichst viele User zu erreichen, hatte Gaffel ein Erkl\u00e4rvideo produziert. Das Vorgehen wurde nicht nur mit vielen Klicks belohnt, sondern auch mit dem Gewinn des renommierten Promotional Gift Awards 2018. Gekonntes Storytelling erh\u00f6ht den Erfolg bei Konsumenten: So lud Coca-Cola zur virtuellen stimmungsvollen Schlittenfahrt durch die Augen des Weihnachtsmannes. Anl\u00e4sslich der Fu\u00dfball-WM begeisterte der Konzern Passanten in Z\u00fcrich damit, dass sie auf einem gro\u00dffl\u00e4chigen AR-Spielfeld virtuell gegen einen Schweizer Nationalspieler antreten konnten.<\/p>\n Auch in der Marktforschung halten VR-Anwendungen Einzug. Der gr\u00f6\u00dfte Vorteil ist, dass sich mittels VR Objekte darstellen lassen, die physisch nicht vorhanden sein m\u00fcssen. F\u00fcr die Getr\u00e4nkeindustrie ist zum Beispiel die Erforschung des Einkaufsverhaltens am Point-of-Sale relevant. So kann die Wirkung von verschiedensten Verpackungen, Etiketten und Flaschenarten auf Probanden getestet werden, indem ein Regal samt Produkten virtuell simuliert wird. Auch f\u00fcr den B2B-Bereich bieten die VR-Technologien einiges an Potential. Interessenten k\u00f6nnen unter anderem komplexe Maschinen und Produktionsanlagen genau unter die Lupe nehmen, ohne ihren Schreibtisch daf\u00fcr zu verlassen. Allerdings ist klar: Daf\u00fcr ist einiges an Vorarbeit zu leisten. Alle Daten und Produkte eines Unternehmens m\u00fcssen digital vorliegen, um sie in einer VR-Darstellung pr\u00e4sentieren zu k\u00f6nnen.<\/p>\n Die M\u00f6glichkeiten der Virtual Reality f\u00fcr die Getr\u00e4nkeindustrie enden definitiv nicht im Marketing. Der Trend zur Automatisierung von Prozessen in Richtung Industrie 4.0<\/a> bietet interessante Anwendungsm\u00f6glichkeiten in der Produktion und im Lager. Da sich die Komplexit\u00e4t von Anlagen und Prozessen st\u00e4ndig erh\u00f6ht, kann der Einsatz von VR-Techniken bereits deren Entwicklung positiv begleiten. So k\u00f6nnen Entw\u00fcrfe bereits in der Planungsphase als digitale Modelle in VR abgebildet, damit erfahrbar gemacht und getestet werden. Auch die Einrichtung ganzer k\u00fcnftiger Betriebsst\u00e4tten l\u00e4sst sich mit virtuellen Begehungen effektiv planen und Fehler schon im Vorfeld ausmerzen.<\/p>\n Die VR-Technologie hat gro\u00dfes Potential. Im Marketing-Mix entsteht damit ein neuer spannender Kanal. Ein Grund, warum der gro\u00dfe Durchbruch noch aussteht, ist sicherlich die kosten- und zeitintensive Produktion der virtuellen Welten. Die Unternehmen stehen vor der Herausforderung, diesen neuen Kommunikationskanal effektiv und gekonnt zu bespielen. Bislang haben vor allem gro\u00dfe Marken diesen Trend erfolgreich umgesetzt. Bis zur n\u00e4chsten drinktec wird sich hier sicher noch einiges entwickeln. Zum Beispiel bietet seit neuestem die Messe M\u00fcnchen GmbH ihren Ausstellern VR- und AR-Services<\/a> an.<\/p>\nVirtual und Augmented Reality erweitern die M\u00f6glichkeiten im Marketing<\/strong><\/h2>\n
Pionierleistungen in der Getr\u00e4nkeindustrie<\/strong><\/h2>\n
Potentiale in der Marktforschung und im B2B-Bereich<\/strong><\/h2>\n
Virtual Reality in industriellen Produktionsprozessen <\/strong><\/h2>\n